home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Light ROM 4 / Light ROM 4 - Disc 1.iso / text / maillist / 1996 / 032296.doc / 000074_dwarner@webcom.com _Sat Mar 23 23:17:58 1996.msg < prev    next >
Internet Message Format  |  1996-04-02  |  2KB

  1. Received: from e55.webcom.com (e55.webcom.com [206.2.192.66]) by keeper.albany.net (8.7.5/8.7.5-MZ) with ESMTP id XAA18724 for <DWARNER@ALBANY.NET>; Sat, 23 Mar 1996 23:17:57 -0500 (EST)
  2. Received: from localhost by e55.webcom.com with SMTP
  3.     (1.37.109.15/16.2) id AA139641008; Sat, 23 Mar 1996 20:16:48 -0800
  4. Date: Sat, 23 Mar 1996 20:16:48 -0800
  5. Errors-To: dwarner@ALBANY.NET
  6. Message-Id: <Pine.SUN.3.91.960323200118.16836A-100000@linknet.kitsap.lib.wa.us>
  7. Errors-To: dwarner@ALBANY.NET
  8. Reply-To: lightwave@garcia.com
  9. Originator: lightwave@garcia.com
  10. Sender: lightwave@garcia.com
  11. Precedence: bulk
  12. From: Ted Stethem <tstethem@linknet.kitsap.lib.wa.us>
  13. To: lightwave@e55.webcom.com
  14. Subject: Collision Detection
  15. X-Listprocessor-Version: 6.0c -- ListProcessor by Anastasios Kotsikonas
  16. Status: RO
  17. X-Status: 
  18.  
  19.   This question isn't strictly about LW but since there are so many 
  20. 3D-knowledgeable people here, I thought I would give it a shot.
  21.   I am interested in doing more scenes with characters and objects moving 
  22. over uneven terrains, and while I have had moderate success with 
  23. keyframes or just placing objects frame by frame, it is kind of tedious. 
  24. And the results often occur where the character or object is suddenly in 
  25. the air or partially buried.
  26.   Is there some specific reason why object/surface collision detection is 
  27. so hard to implement in 3D vs. 2D?  In video games, it is really trivial 
  28. to detect collisions between sprites and backgrounds or other sprites.  I 
  29. would think, from my limited programming skills, that since a surface 
  30. exists in 3-dimensional coordinates and the object exists in 3d 
  31. coordinates, that it would not be difficult to have a routine where a set 
  32. of points coincides with another set of points.
  33.   I notice most animators try to avoid close-ups with this type of 
  34. situation (unless the surface is flat) by moving to shots of the upper 
  35. torso or use long-distance shots where the lack of contact with the 
  36. ground is not so noticeable.
  37.   I suppose programs like Impact are there to deal with this but is there 
  38. some reason why Lightwave doesn't have this capability built-in? Or is it 
  39. there in the envelope map and I just haven't figured out how to use it?